Жизнь за монитором

В понедельник Всемирная организация здравоохранения внесла игровую зависимость в Международную классификацию болезней. Отмечается, что в Международной классификации болезней зависимость от цифровых и видеоигр описана, как "модель настойчивого или периодического игрового поведения", которая становится настолько большой, что получает "преимущество над другими жизненными интересами". "Такое расстройство может быть диагностировано, если модель поведения влечет за собой нарушение в личной, семейной, социальной и других областях и наблюдается в течение по меньшей мере 12 месяцев", - идет речь в сообщении.

Вот такая новость появилась на сайте укр.информ. Мимо неё трудно было пройти мимо, особенно для человека, который потратил немалую часть своей жизни на компьютерные игры.

Наконец-то, в 2018-ом году, это свершилось.



По меньшей мере, подобное заявление стоило бы сделать ещё много лет назад, когда своё развитие получила индустрия онлайн-игр. И нет, речь идёт не об играх, которые подразумевают возможность как одиночной игры, так и мультиплеерной, а исключительно онлайновые проекты по типу ММО-RPG. Практически каждая из них ориентирована на то, чтобы человек играл как можно дольше: чем больше играешь, тем больше бонусов и преимуществ над другими игроками тебе дадут. Зайди сегодня, и получи синий кристалл, который стоит сотню монет! Зайди завтра, и получи зелёный кристалл, который стоит две сотни монет! Заходи три дня подряд, и получи красный кристалл, который стоит пятьсот монет! Простейшими подсчетами можно понять, что если играть ежедневно, то бонусы за ежедневный вход в игру в принципе отбивают потраченное на игру время, и это выгоднее, чем заходить в игру только по настроению или раз в неделю. Но это только край пропасти. Ведь можно просто зайти и выйти, особо не играя, не тратя на игру несколько часов. Поэтому существует такая вещь, как ежедневные задания. Обычно они весьма простые до безобразия, отнимают немного времени, и одно и то же задание можно выполнять спустя сутки. В награду зачастую дают валюту, которую либо нельзя добыть никаким иным способом, кроме как ежедневных заданий, либо добыть другим, более времязатратным и не самым надежным способом. И конечно же, за эту валюту можно будет приобрести то, чего не будет у других игроков. Ведь каждому хочется почувствовать себя особенным. Опять же, с помощью нехитрых подсчетов можно выяснить, что потратив десяток минут на ежедневное задание, в перспективе ты получишь гораздо больше, чем если бы их не делал вообще. И вот это уже капкан. Со временем, игрок находит всё больше ежедневных заданий, за которые либо даются самые разные награды, либо всё суммируется и сильнее приближает к намеченной цели. И когда таких заданий накапливается с десяток, они отбирают львиную долю времени, и вынуждают провести в игре час-другой. А поскольку задания ежедневные, чтобы сутки не пропали зря, нужно обязательно зайти и выполнить их все. Но и на этом отжор времени не заканчивается. В онлайн-играх, в отличии от синглплеерных, чтобы игроки не скучали делать одно и то же, время от времени вводят новые "праздничные" задания - ивенты. Зачастую, они совпадают с общепринятыми праздниками, например как Новый Год, День Победы или Восьмое Марта. В ивенте, разумеется, нужно выполнять цепочку заданий, наградой за которой будет тот предмет, который можно будет получить только в этом ивенте, и только один раз, и потому если упустишь возможность - всё, пиши пропало, вот все будут ходить в красном новогоднем колпаке, а у тебя его не будет. Сразу виртуальный социальный статус упадет на дно. Вот и надо снова потратить время на то, чтобы выполнить ивентовые задания, а там один ивент кончится и другой начнется...



Всё это дело сводится к тому, что виртуальная игра начинает занимать большую часть свободного времени. А иногда даже и не свободного: многие продолжают игровую деятельность на учёбе и работе: благо, разработчики же позаботились о том, чтобы можно было выполнять заскриптованное действие, которое будет приносить результат - к примеру, поставить своего персонажа рубить деревья, или подождать пока накопится опыт/золото/энергия, и для этого не нужно абсолютно ничего делать. А потом вновь заходишь в игру и получаешь результат.


Таким образом, медленно но верно, игровая жизнь и жизнь реальная меняется местами. Нет, человек всё так же продолжает работать, учиться, ходить за покупками, но теперь все события игрового масштаба выносятся на первый план, а всё остальное - на потом. Стоит ли говорить о том, какие будут последствия? Ограниченный круг общения - трудно говорить с человеком о тех вещах, которые понимает только он; отсутствие социальной адаптации - ведь за очередной игрушкой некогда общаться с другими людьми, когда у тебя через пару часов из игры бонус пропадёт; отсутствие саморазвития - ведь прокачаться в игре легче и быстрее, чем жизни; нарушения системы пищеварения - ведь не всегда можно отвлекаться на еду, а порой и лишний раз сбегать в туалет не выходит; а также нарушения мышечной и опорно-двигательной системы - сидячее положение в течении многих часов ещё никому не приносило пользы.

Проблема с игроманией в буквальном смысле превращает человека в овоща. Который ест, спит, срёт, и повторяет одно и то же действие изо дня в день. Конечно, можно всё списать на заговор иллюминатов, что людей заставляют делать одно и то же чтобы превратить каждого в идеальную рабочую ячейку, и вообще мы живём в матрице, но и так ясно, в чем корни проблемы. Люди начинают играть в игры, не потому, что им больше нечего делать, а от того, что что-то не получается в жизни; от того, что не могут добиться результата, которого хотят; от того, что нарисованная 3D моделька понимает его лучше, чем близкие люди. В первую очередь проблема игромании - это проблема человека и его окружающей среды, которая по каким-либо причинам не удовлетворяет его. Немало людей также вымещают злобу и агрессию в виртуальном мире - ведь после тяжелого рабочего дня, где на тебя наорал начальник, в автобусе отдавили ногу, а возле подъезда посчастливилось вступить в следы чьей-то жизнедеятельности, так и тянет самому разнести пару-тройку предметов интерьера, заодно захватив с собой того, кто под руку подвернётся. В игре всё это можно осуществить без морального и материального ущерба, полностью соблюдая конституцию. Всплеск раздражения уйдёт, до следующего сеанса. Позже это перерастает в привычку. Постоянно рушащиеся отношения с друзьями, коллегами и близкими подталкивают к всё большей изоляции для собственной же защиты: в играх мало кто ставит себе за цель нагрузить игрока негативными эмоциями - ведь если ему не будет нравиться, он больше не вернётся.
Разумеется, проконтролировать, всё ли у всех в порядке не представляется возможным. Но сам факт того, что на проблему обратили внимание и классифицировали, уже является первым шагом к её решению.

Комментарии